Rabu, 06 Maret 2019

PDF Ebook D&D MORDENKAINEN'S TOME OF FOES (D&D Accessory), by Wizards RPG Team

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Der Versuch, die Gehirnwellen-Vorschläge zu finden? Erforderlich einige Veröffentlichungen? Die Menge an Publikationen, die Sie benötigen? Im Folgenden werden wir sicherlich eine davon, ehe die Ihre Gehirnwellen-Konzepte in der Mühe wert Nutzung sein können. D&D MORDENKAINEN'S TOME OF FOES (D&D Accessory), By Wizards RPG Team ist genau das, was wir meinen. Dies ist keine Art und Weise direkt reich oder intelligent oder unglaublich machen. Doch dies ist ein Weg, um immer zu begleiten Sie immer tun und besser. Warum sollte viel besser sein? Jeder muss sicherlich wunderbar Progression für ihre Lebensweise erreichen. Eine, die diese Situation beeinflussen kann, ist das Verständnis für die Gehirnwellen aus einer Veröffentlichung.

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D&D MORDENKAINEN'S TOME OF FOES (D&D Accessory), by Wizards RPG Team

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Wizards D&D Team

Produktinformation

Gebundene Ausgabe: 256 Seiten

Verlag: Wizards of the Coast (15. Juni 2018)

Sprache: Englisch

ISBN-10: 0786966246

ISBN-13: 978-0786966240

Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 3 Jahren

Größe und/oder Gewicht:

21,8 x 1,8 x 28,2 cm

Durchschnittliche Kundenbewertung:

4.2 von 5 Sternen

6 Kundenrezensionen

Amazon Bestseller-Rang:

Nr. 1.432 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

Tolles buch für abenteuer auf hoher stufe. Für DMs großartig, für spieler allerdings nicht zwingend.Illustrationen sind wie immer atemberaubend also auch gut für referenzen für leute, die auch selbst gerne zeichnen/ oder generell kreativ interessiert sind.

Nach einigen Lieferschwierigkeiten mit Amazon logistics und der mehrfachen Beschädigung der Ware beim zwanghaften rein drücken des Buches in meinen Briefkasten, kam es doch noch heil an.Dieses Buch ist ein tolles Addon für dungeon master und alle die es mal werden wollen. Wirklich guter Monsterüberblick

Ich hatte mir ein wenig mehr erhofft, bin alles in allem jedoch recht zufrieden.Dieses Buch gibt Hilfe beim entwickeln/verstehen der Charaktere der verschiedenen Völker.Auch die neuen spielbaren Rassen sind ganz nett.Mordenkainen's Tome of Foes ist aber vor allem als Hilfsmittel/Zusatzmaterial für DM's gedacht, und als solches erfüllt es seinen Daseinszweck vollkommen.

A very nice book if you're searching for more information about devils, daemons, elves, dwarves etc. it goes in deep on these subjects and more, along with describing the multiverse more clearly.There are also a lot of high powered monsters in this books that are fun to throw at your players, things that have been revived from earlier editions, along with new monsters to spruce up your game.

Sehr schönes Design, schöne Ausformulierung der Texte, angemessener Preis.Was will man mehr?

Nun kaum zu glauben, dass man Xanathars und Volos noch unterbieten kann, aber dieses Buch schafft es. Doch fangen wir von vorne an.Das Buch beginnt mit Hintergrundwissen zu einigen Kulturen:Die Teufel und DämonenHier wird einiges über deren Hintergrund und Organisation erzählt, insbesondere der ewigen Fehde zwischen den beiden Fraktionen. Die wichtigen Erzteufel und die Dämonenlords sind auch kurz beschrieben. Für Spielleiter recht interessant, aber es enthält (mit Ausnahme der neu hinzugekommenen Zariel) keine neuen Informationen, wenn man die Fiendish Codex I und II schon kennt.Dazu kommen hinweise wie man Kulte gestalten kann, die dazugehörigen Mechaniken wurden fast identisch im Rahmen der Unearthed Arcana von den Wizards zuvor veröffentlicht.ElfenNun, wenn man ältere Veröffentlichungen kennt oder sich im Rahmen mit eigenen Charakteren oder als SL mit der Darstellung des Elfenvolkes befasst hat, wird hier eine Runde alles auf den Kopf gestellt.Wenn man konsequent ist, müsste da ein Hinweis stehen, dass es bestehende Mechaniken ändert. Denn nach dem was dort steht, ist es nicht möglich Elfen wiederzubeleben, da Elfen widergeboren werden. Wäre mir neu. Auch der Hintergrund zu den Drow weicht stark von den Inhalten aus "Drow of the Underdark" ab.Die Eladrin, könnten als komplett neue Rasse durchgehen, denn mit Elfen haben die wenig gemein. Im Dungeon Master Guide wurde ja eine Version eines Eladrin als Beispiel vorgeschlagen, wenn man das Bild daneben als Maßstab genommen hat, könnte man nicht weiter entfernt liegen, von dem was hierdrin veröffentlicht und als Eladrin dargestellt wird.Das Kapitel enthält auch eine Auflistung von Göttern, einschließlich ihrer Domains (auch die aus Xanathars), aber Achtung: es steht nicht bei, in welches Setting die Götter gehören. Zu einigen Göttern gibt es auch eine kurze Beschreibung.Dann gibt es noch einen Abschnitt zu den Shadra Kai, nunja wer mit denen spielen möchte… ich habe dazu nichts zu sagen, außer, dass sie nicht in die Forgotten Realms mit ihrer Raven Queen gehören.Es folgen noch Kapitel zu Gnomen, Halblingen, Gith und Zwergen, die im Wesentlichen ähnlich aufgebaut sind: Geschichte, Götter, Würfeltabellen und etwas Hintergrund, wie man sie spielt.Fazit zu den Hintergründen: die Fiends sind ganz gut gemacht, und die Halblinge, Zwerge und Gnome auch. Gith und Shadra Kai sind eigentlich sehr spezifisch und passen nicht ins Gesamtbild. Aufgrund der Wahllosen Mischung an Settings ohne klar umrissene Trennung und der starken Abweichung von bisherigen Publikationen bei den Elfen, sind es dann nur noch 3 Sterne für diesen Teil.RassenDas Buch gibt wieder einmal neue Spieler (Sub-) Races her. Diese finden sich leider sehr verstreut im Buch, bei den jewiligen Kapiteln und nicht in einem eigenen Kapitel.Das sind Tieflingssubraces, statt dass alle Tieflinge die Eigenschaften aus dem PHB haben, werden der sekundäre Eigenschaftsbonus und die Zauber in eine Subrace abgetrennt und einem der Erzteufel zugeordnet. Das erlaubt effektiv jede beliebige Eigenschaft als sekundären Bonus zu wählen und sich die Zauber auszusuchen. In meinen Augen führt das dazu, dass Tieflinge nun noch flexibler als der Mensch oder Halbelf sind.Als nächstes gibt es einen Schwung neuer Elfensubraces.Das sind die Eladrin, nun wie gesagt, ich halte das nicht mehr für Elfen. Sie ändern je nach Stimmung ihre Farbe und ihr ganzes übriges Aussehen, das hat auch Auswirkungen auf eine besondere Option des Fey Step (Misty Step) den sie haben.Dann gibt es noch die Seeelfen, nun diese bekommen so viele Eigenschaften, dass es bei den übrigen Elfenboni schon etwas zu viel wird und es stört sie auch nicht, wenn sie lange nicht in Kontakt mit Wasser sind. Thematisch finde ich sie daher nicht gelungen.Die Shadra Kai: nun wie bei den Eladrin: das sind keine Elfen, davon abgesehen sind sie im Vergleich zu anderen Elfen extrem stark geraten.Der Duergar aus dem Sword Coast Adventures Guide wurde ebenso wie der Tiefengnom (der auch im Elemental Evil auftauchte) unverändert übernommen.Die Gith stellen eine völlig neue Rasse mit zwei Subclasses dar. Sie basieren auf der mechanisch sehr heilken Psionic und ich halte es kaum für möglich sie sinnvoll in eine Kampange einzubinden.Zsamenfassend finde ich die veröffentlichten Rassen äußerst enttäuschend. Sie sind entweder bereits veröffentlicht worden in anderen Büchern, sodass man sich da leicht verschaukelt vorkommt oder sie sind einfach nur eine Einladung zum Charakteroptimieren (Tiefling). Für diesen Part gebe ich tatsächlich nur einen Stern.MonsterDiese nehmen diesmal fast die Hälfte des Buches ein. Aber nicht zu früh freuen: es sind diesmal sehr viele legendäre Monster wegen der Dämonenlords und Erzteufel dabei, diese nehmen jeweils 2-3 Seiten ein.Charakteristisch für dieses Buch ist, dass die Monster ein neues Level von Verrücktheit erreicht haben. Waren in den bisherigen Büchern noch viele fantastische Elemente dabei, driftet dieses Buch mehr in düstere Fantasy ab. Wer High Fantasy NPC sucht, ist hier sehr schlecht beraten. Einzig die Elder Elementals könnten da noch interessieren und ein zwei weitere Monster.Wer hingegen Untote, Wesen der Far Realms oder Mächtige Teufel und Dämonen sucht bekommt mehr als reichlich.Leider gibt es auch hier einige Unstimmigkeiten: Ein Erzteufel ohne Feuerimmunität, dabei ist die Standardstrategie der Teufel Feuerbälle in die angreifenden Dämonenhorden zu schmeißen, da sie selbst alle bis zum niedersten Imp immun gegen Feuer sind.Ein Phönix der leider dumm wie ein Tier ist und kein Feuer werfen, speien oder ähnliches kann.Ich habe mir ehrlich gesagt etwas anders von den NPC erhofft, mehr für DnD typische High Fantasy insbesondere da Halblinge, Gnome und Elfen doch eher verspielte Völker sind und einzig die Fiends auf extrem düstere Monster anspielen würden. Zusammen mit den Schwächen in der Umsetzung: 2/5 Sternen.Im FazitDis ist die in meinen Augen schwächste Veröffentlichung, insbesondere das völlige Vermischen der Settings und die Widersprüche zu vergangenen Publikationen stören massiv. Die Rassen sind mechanisch nahezu durchgängig schlecht gemacht. Das Abdriften ins Düstere ist Geschmackssache.Wie üblich: dies stellt meine persönliche Meinung zu diesem Werk dar. Kann jeder anders sehen.

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